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Pourquoi les jeux informatiques sont plus qu’une distraction de verrouillage

14 avril 2020 - Technologies
Pourquoi les jeux informatiques sont plus qu’une distraction de verrouillage


Capture d'écran d'Animal CrossingCopyright de l’image
Ryan Talaski-Brown

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Des jeux comme Animal Crossing ont un fort élément social

Chris Conway avait prévu une fête d’anniversaire surprise pour un colocataire, et c’était le plan jusqu’au 20 mars lorsque le gouverneur de l’Oregon a dit à tous les résidents de rester à la maison.

Personne ne devait sortir sauf en cas d’absolue nécessité en raison de la pandémie de Covid-19, alors Mx Conway et ses amis devaient faire preuve de créativité.

Au lieu de cela, ils ont décidé d’organiser une fête dans un jeu vidéo en ligne, Animal Crossing: New Horizons, qui a été publié par coïncidence sur Nintendo Switch le même jour que la commande de séjour à la maison de l’Oregon.

Se rencontrant plutôt un dimanche soir en tant que personnages colorés du jeu, les amis se sont rencontrés, ont discuté et ont exploré le monde virtuel. Un monde sans coronavirus.

« C’était vraiment sympa de simplement aller au match et passer du temps ensemble », a déclaré Mx Conway. Dans Animal Crossing, les joueurs peuvent participer à une variété d’activités, de la pêche au jeu d’instruments de musique.

C’est loin d’être le seul événement social à avoir eu lieu à Animal Crossing depuis sa sortie. Certains se sont même rencontrés pour des dates dans le jeu.

Avec des restaurants, des bars, des centres de loisirs et d’autres installations fermés dans une grande partie du monde, les gens doivent trouver des moyens créatifs pour maintenir les liens sociaux et s’amuser malgré le fait d’être coincés à la maison.

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Se rassembler dans les jeux est une option pour les amis pendant le verrouillage

Les ventes hebdomadaires de jeux ont augmenté de 40% à 60%, selon les analystes de Futuresource. Une grande partie de cela a été facilitée par la sortie d’Animal Crossing et d’autres nouveaux titres comme Call of Duty: Warzone, qui permettent aux gens de se rencontrer dans le jeu.

Les joueurs passent également plus de temps dans les mondes virtuels et utilisent plus de bande passante Internet pour se connecter.

Pour beaucoup, les jeux ne fournissent pas seulement un moyen de se connecter avec des amis en quarantaine, ils sont aussi des univers alternatifs où la réalité de la pandémie peut être momentanément oubliée.

Le jour, Mx Conway est chauffeur-livreur pour un distributeur de vins.

« Nous avons été classés comme détaillants essentiels, nous sommes donc toujours ouverts », dit-il.

Bien que les bars et restaurants n’achètent plus de produits, les magasins qui vendent de l’alcool au public ont passé des commandes bien plus importantes que d’habitude. Après une longue journée de travail, une escapade en ligne à Animal Crossing vous attend.

«Cela a vraiment été merveilleux de donner à mon temps après le travail un peu plus de structure», explique Mx Conway.

Aujourd’hui, il existe des centaines de jeux mettant en vedette des mondes gigantesques qui permettent aux gens de se rencontrer en ligne. Eve Online, par exemple, contient 7 800 systèmes stellaires où les joueurs coopèrent ou s’affrontent.

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Jeux CCP

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Hilmar Pétursson, PDG de CCP Games, a vu une augmentation de la demande pour ses jeux

Hilmar Pétursson, directeur général de CCP Games, propriétaire d’Eve Online, a déclaré à la BBC que la société avait précédemment enregistré environ 7 000 nouveaux comptes par jour, puis, le 14 mars, ce chiffre est passé à 11 000.

L’augmentation a coïncidé avec l’annonce d’un verrouillage en Espagne et a suivi le verrouillage à l’échelle nationale en Italie, le 9 mars.

« Notre jeu est célèbre pour être un jeu très social », dit-il. « Netflix et tout ce qui est bon pour le temps qui passe, mais cela ne vous donne pas vraiment un contexte social. Et les gens ont soif d’un contexte social. »

Eve Online est un jeu exigeant, ajoute-t-il, qui oblige les gens à travailler ensemble pour surmonter divers défis dans les groupes sociaux, ce qui aide les joueurs à nouer des amitiés.

À une époque où il y a tant de restrictions à la vie quotidienne, les gens se tournent vers les jeux afin de satisfaire certains besoins psychologiques de base, explique le professeur Andrew Przybylski de l’Oxford Internet Institute.

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JEUX CCP

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Les amitiés se forgent dans des jeux comme Eve Online, dit ses propriétaires

La socialisation est l’un de ces besoins, mais il en va de même du sentiment d’être en contrôle et d’avoir le choix sur ce que l’on fait. Les jeux offrent cela même si les espaces physiques autour de nous ne le sont pas actuellement.

Le professeur Przybylski lui-même a apprécié de se replonger dans des jeux qu’il maîtrisait quand il était encore à l’école, notamment Starcraft et Age of Empires II.

Il peut toujours se rappeler comment gagner en jouant contre l’ordinateur, et c’est cette familiarité qui les rend réconfortantes.

« Ce sentiment d’efficacité, ce sentiment de contrôle sur mon environnement, est quelque chose dont cette crise m’a fondamentalement dépouillé », explique le Pr Przybylski.

Les jeux, note-t-il, ne sont pas conçus pour répondre à tous nos besoins. Ils ne sont pas de parfaits substituts pour se rencontrer face à face, par exemple. Ils peuvent également ne pas être disponibles pour les personnes qui ne peuvent pas facilement se les permettre. Mais pour ceux qui peuvent jouer et qui le font, les jeux offrent un répit.

« Il s’agit de rencontrer des gens là où ils se trouvent », explique le Pr Przybylski. « Ce n’est pas une panacée. »

Plus de technologie d’entreprise

Sarisha Goodman, une étudiante en éducation et en sociologie de l’Université de Birmingham, qui vit actuellement chez elle à Londres, est un autre joueur qui a cherché à se distraire dans les mondes virtuels.

« Quand j’étais adolescente, je suis toujours allée au jeu quand j’étais vraiment dépassée, c’est donc ce que je fais », explique-t-elle.

Ses jeux de prédilection sont Les Sims 4 et Animal Crossing. Elle dit qu’elle pourrait jouer aux Sims jusqu’à 03h00 la plupart du temps si elle le voulait. C’est un jeu de simulation qui permet au joueur de créer des personnages et de meubler leurs maisons. Vous pouvez ensuite observer comment ces personnages interagissent les uns avec les autres.

« Nous n’avons plus cette vie normale, c’est agréable de la voir même si c’est sous forme de jeu », explique Mme Goodman. Parfois, elle utilise l’application pour smartphone House Party pour parler simultanément à des amis en ligne pendant qu’elle joue.

En tant qu’étudiante en troisième année, Mme Goodman n’a pas eu le temps de jouer à des jeux depuis des mois. Maintenant, elle est contente d’eux. Elle a regardé quelques conférences en ligne pour son cours et commence à travailler sur sa thèse. Mais à côté de cela, la vie universitaire est plus ou moins suspendue.

Il y a eu une augmentation notable dans les jeux depuis que Covid-19 a commencé à se propager, confirme Morris Garrard, au cabinet d’analyse de marché Futuresource.

« Nous constatons une adoption particulièrement forte dans les jeux sociaux, des jeux comme Fortnite et Call of Duty: Warzone », dit-il.

Le volume de jeux vendus chaque semaine a augmenté de 40 à 60%, et les joueurs devraient passer beaucoup plus de temps dans les jeux que l’an dernier, en raison des exigences de rester à la maison.

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Getty Images

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En Chine, le jeu Honor of Kings a connu une hausse de la demande

Des tendances similaires ont été observées en Chine, où Covid-19 a été détecté pour la première fois. Le jeu mobile Honor of Kings, par exemple, a enregistré une augmentation de 20% des revenus des achats dans le jeu en février, ajoute M. Garrard.

Steam, un service de distribution de jeux sur PC, a récemment compté 23,8 millions de joueurs jouant à différents jeux en même temps dans le monde – le plus élevé de l’histoire de Steam depuis 17 ans.

C’est une croissance d’environ 15% en quinze jours, explique Tomas Otterbeck chez Redeye AB, une banque d’investissement.

Les jeux joués en ligne utilisent également davantage de données à large bande. Le réseau américain Verizon a signalé une augmentation de 75% du trafic de jeux à la mi-mars.

« Nous pouvons nous attendre à une augmentation de 100%, par rapport à la version antérieure à Covid-19, de l’utilisation des données depuis ce rapport », a déclaré M. Otterbeck.

Mais le Pr Przybylski prévient qu’en ces temps pénibles, les gens peuvent avoir besoin d’aide au-delà de ce que les mondes virtuels peuvent fournir. Les sociétés de jeux devraient, suggère-t-il, permettre aux joueurs en difficulté de contacter les services d’assistance si nécessaire.

« Ils doivent mettre sur leurs plateformes les coordonnées des personnes en crise », explique-t-il. « Donc, quand les gens ont besoin de quelque chose qui n’est pas Animal Crossing, ils peuvent y accéder. »